えてるんぶろぐ
悩ましいメイジャン
- 2010-07-07 (Wed)
- FFXI - 竜騎士
数年ぶりのレベルキャップ解放などもあり、6月VUでヴァナはまた新しい世界になりました。自分としては、変化を実感する場面もあれば、案外そうでもないなと思ったりしています。
さて、今の悩みはやっぱりメイジャンです。さすがに有用なものも多く、どれを作るか、そしてどれから作るか迷っております。
ナイト用の片手剣は使い分けという形で複数本作るのが面白そう。まずは被物理カットから作りましょうか。
コルセアは魔命銃がより一層神になられたのでとにかくこれを。
白はいいかげんケアルの杖を作りなさいということです。
といったかんじで、上の3ジョブに関してはあまり迷ってないんですが、りゅーさんの槍は悩ましいですね。
強さも比較しづらい上に、、作成難易度がまだ読めません。アタッカーって、出番にそれほどバリエーションがないので、武器を場面によって使い分けるという感じにもなりにくいところが、悩ましいです。
少なくとも、エンピリアルウェポンはまぁ無理でしょうね。金で解決しづらい辺り、日本人コミュニティにはかなり酷な仕様に見えますが…
ロンゴミアントのグラすごく自分好みなんですけどねー。
名前 | 性能 | グラフィック |
---|---|---|
ロンゴミアント | D111 隔492 | オリジナル |
セラステス | D104 隔492 | ダークランス |
コルセスカ(A:複数回・高D) | D79 隔507 時々2回攻撃 | クーゼ |
コルセスカ(B:DA) | D101 隔507 DA+5 | |
ランデベヴェ(A:STR) | D98 隔480 STR+6 攻+20 | サーメットランス |
ランデベヴェ(B:DEX) | D98 隔480 DEX+6 命中+16 | |
ランデベヴェ(C:ダウン系) | D101 隔492 ○○ダウン+15 | |
スティングレイ(STP) | D98 隔492 STP+7 | メザラク |
現状の性能ではこのあたりが候補になると思います。ただ、これだけだとほんとに何もわからないので、もう少し性能を考えてみます。
名前 | 性能 | D/隔 | WS後5振用STP |
---|---|---|---|
ロンゴミアント | D111 隔492 | 0.2256 | 22(19)、23(15)、24(11) |
セラステス | D104 隔492 | 0.2114 | 22(19)、23(15)、24(11) |
コルセスカ(A) | D79 隔507 時々2回攻撃 | 0.2337 | 18(14)、19(9) |
コルセスカ(B) | D101 隔507 DA+5 | 0.2092 | 18(14)、19(9) |
ランデベヴェ(A) | D98 隔480 STR+6 攻+20 | 0.2063 | 25(20)、26(17) |
ランデベヴェ(B) | D98 隔480 DEX+6 命中+16 | 0.2042 | 25(20)、26(17) |
ランデベヴェ(C) | D101 隔492 ○○ダウン+15 | 0.2053 | 22(19)、23(15)、24(11) |
スティングレイ | D98 隔492 STP+7 | 0.1992 | 15(12)、16(8)、17(4) |
とりあえず定量的な指標として、D/隔を計算してみました。「時々2回攻撃」「DA+」「STR+」の効果を含めた値になっていて、時々2回攻撃の確率は50%発動(ジュワユースと同じ)と仮定しています。
また、ストアTP(STP)の欄は「通常時STP(WS時STP)」という表記です。スティングレイのSTP+分は引いてあります。隔480系でWS後5振りは、やっぱりハードルがかなり高いですね。
コルセスカ(A)のD/隔が意外なほど高かったです。さすが複数回武器。ただ、低D値によりWSのダメ―ジが減りますので、トータルでどうなるかですね。
また、隔507なのでWS後5振りを狙いやすいのですが、結局2回攻撃が出てTP100ちょうどで撃てないということもありそうです。
ところでこのタイプの2回攻撃ってWS/ジャンプには乗るんでしょうか。よく知らないんですが…
コルセスカ(A)のための素材のうち、最初のメガクロットは参加LSで希望しているのでそのうち取れそうですが、そのあとにアビセアの素材が10個+20個なんですよねぇ。きびしい!
でも、とりあえず「ブラダマンテ D76隔507時々2回」が作れれば十分強そうなんで、そこから気長に考えるのもよいかもです。
まぁ、ブラダマンテ~コルセスカの唯一気に入らない点はグラフィックだったりします。僕はオーソドックスなランス系が好きなんですよ…
スティングレイの強さは、他の装備でストアTP+しているところを置き換える選択肢によって変わってきますので、基本これだけでは何とも言えません(笑)
ちなみに今回ストアTP+系のよさげな防具が割と追加されているので、以前よりもストアTP確保に困らなくなったかも。入手できれば、ですが。
ランデベヴェ(A,B)は単純性能ではかなり強そうですし、何より作成難易度もNMが絡まないのでそれほどではなさそうです。ネックはやはり隔でしょうね。あと、竜は命中アップ特性の3段目が追加されたことなどもあり、命中槍を作る必要性はそれほどないと思っています。(C)はPTトータルで考えてもっとも役に立つかもしれないのですが、物理防御ダウンだとアンゴンとかぶるので、物理回避ダウンか魔法防御ダウンあたりでしょうか。いまいち、竜騎士の出番とかみ合ってる気がしないんですよね。
個人的には、あとトンボNMを1匹倒せば「オースキーパー D99隔492」が完成しますので、それをもう1段鍛えてD101にしておけばとりあえずLv80時代の実戦級の武器を確保できるかなと思っています。それだけだと最終的にはランデベヴェ(C)に負けてしまうので、なんとかセラステスにはしたいんですが、現状ウォークオブエコーズが息をしていないという話もありますし…どうしましょう。
あと80になったらスティングレイは作っておくべきですかね。
こういう仕様は最終性能がわからないと安心して走りだせないんですが、まぁ次のキャップ解放以降のビジョンは開発もこれから考えるんだろうし…その時になるまで不明のままでしょうね。がんばりましょう。
春の無影祭り
- 2010-06-03 (Thu)
- FFXI - BFなど
先週は、うちのサーバで2度目のops:無影大王討伐が発生していました。
初めて発生したのがその2週間前で、隔週ペースでの発生です。
おそらく他のサーバでも同様だと思うのですが、この2回の無影の発生は数名の有志による北方での精力的な「タグなしカンパ」の賜物です。周りにも何名か参加していた人もいたのですが、結局自分はまったく参加できませんでした。特に先週はかなり人が少なかったようなので、かなり大変だったみたいですね。こんな辺境の地で何ですが、感謝を。
基本的に混雑していて、過去サンド[S]からの移動を含めると、最低3時間はかかると思っておかないと危険な状況です。なのでほとんど土日だけですが、身内、野良、混合あわせて12回参加できました。何度か危ない場面もありましたがなんとか全勝中です。
戦術や概要はすでにいろいろなところで書かれていますが、12戦やってみて思うところとしては、ポイントは以下の4つなのかなぁと思います。
- 前衛の挑発など+スロウ+エレジーによるタゲ回し
- ヘイトへの意識
- いろんな場面をちゃんと想定しておく
- 敵WSの運
テクニカルな意味で、暗黒さんにとってとてもやりがいのあるBFに見えました。とにかくWSを止めてみるスタンスがいいみたいですね。詩人さんは囮があるので辛そうです。なお、スポーンを召喚獣で処理するパターンは未経験です。
ちなみに身内ではありますが、前衛が忍侍暗という構成でも勝てました。(色々不運があり29分かかってましたが)
12戦の戦果はこんなかんじです。
ノクターヌスヘルム、ヘカテーケープ、レイングリップ、埋れ木
ヘカテーケープ、レイングリップ、マホガニー原木
ヘカテーケープ、レイングリップ、雄羊の角
ノクターヌスメイル、レイングリップ、アルミインゴット、雷の鉱石、白金鉱
ナイトフォール、ヘカテーケープ、レイングリップ、埋れ木
光の鉱石、白金鉱、雄羊の角
ヘカテーケープ、レイングリップ、埋れ木
ダマスクインゴット、風の鉱石、レイングリップ、バイルエリクサー
氷の鉱石、雄羊の角、埋れ木
ノクターヌスメイル、ヘカテーケープ、白金鉱、珊瑚のかけら
ターセルネックレス、羅紗、埋れ木
ノクターヌスメイル、ヘカテーケープ、エボニー原木、魔人の角
通算:剣×1、頭×1、胴×3、背×7、グリップ×7、首×1
アタリの確率はこんなもんらしいですけど、やっぱり少々渋いですよね。自分の希望をロットすることすらかなわず…ということもありそうな。
それでも!フリー扱いだったヘカテーケープ(とレイングリップ)と、10戦目で胴を取ることができたのです。
ノクターヌスメイル Rare Ex 防49 STR+10 DEX+10 VIT+10 命中+12 トリプルアタック+1% 時々被魔法ダメージ吸収 Lv75~ 戦ナ暗獣侍竜
麒麟大袖を思わせるステータス上昇量と、片手で+17・両手なら+19.5相当になる命中の高さが、一見しただけでも素晴らしい。ナ竜持ちとしてはいろんな使い道がありそうです。
しかし、アレス胴といい、ヴァルハラ頭といい、FF11のナイトは暗黒面に落ちっぱなしですね。
海賊道 五合目。
- 2010-03-15 (Mon)
- FFXI - コルセア
こんばんは、えてるなです。
先月末くらいにコルセアが75になりました。上げ始めてから4カ月、総PT回数たったの18回だけで75まで行ってしまいました。MMMの威力はすさまじい…。ちなみに18回中12回がMMMレベル上げでした。
まぁ、上げきったと思ったらなんかレベルキャップ解放とか超大穴展開が来ちゃうみたいですけどね!はっはー五合目じゃなかったかも!
75になって最初に感動したこと、
マルク+カスタムパンツ+AF足・スカ足は神。
なんというワンピースドレス(ただしちょっとごわごわ風味)&ブーツ。異論は認めるが個人的には完璧です。
せっかくなので、大半お世話になったMMMレベル上げをコルセア視点から書いておきます。
シャウトや誘われた結果を考えるに、現在のうちのサーバでは基本的に偉力のみ(Lv+5~7)が固定で、四面ありとなしが使い分けられている状態のようです。その前提で、コルセアが入るとしたら「前衛の4人目」か「後衛の2人目」が良いと思います。どちらでもロールは最優先として、前者ではサポ忍でアタッカー、後者ではサポ白で回復です。
ちなみに前者を求められた回数の方が多いです。釣りを求められた回数はそんなにはありません。銃は間隔が長いため釣りに向いていませんが、ライトショットがあるので、専念すれば十分にできると思いました。
ちなみに、偉力のみの場合、経験値テーブルの関係でLv45までのシンクがもっとも稼げます。それ以下のレベルで四面ありをこなせるかどうかは、ある程度の編成バランスが必要になりますが…。
回すロールは、基本的にハンター+コルセア+エボカー(Lv40以下はヒーラー)でやりました。Lv40、50台でのシンクが多いため、割合アップのカオスより固定値アップのハンターがよさそうなこと、命中装備もあまりないこと、コリブリ(食事なしで殴る)・ヒポ(回避高い)などがいること、からハンターの方がよいという判断です。
時間が厳しそうというときにはまずハンター+カオスにして火力を上げてみるというのもできます。ただ、5分前になったら潔くシンク解除してなぎ倒した方がいいと思いますけども。MMMはクリアすることが絶対優先ですからね。
バードのMMMでは、コウモリがでてくるため、クイックドローは基本的にライトショットでの寝かせをメインにするために残しておいて良いと思います。他に寝かせ手段があって、大型が出てしまったときや、死鳥族のときなどはアイスショットで削っていくとよいかんじです。かなり強いですし。挑発の代わりにも使えたりします。あと、大鳥のフェザーバリアをダークショットで消したりも出来ますね。ともかく、MMMでのコルセアは、ロールの支援効果はもちろんのこと、そこそこ削れるし、サブ回復役にもなれるし、何よりコロールで最高の稼ぎを叩き出せる、と何でもありです。ぜひその万能さを楽しんで駆け抜けて頂きたいものです。
現実問題としてあまり上げている人がいないかもしれませんが…
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